世の中には、如何ともし難い『クソ』なものがあります。つまらない映画を観たら「クソ映画」とTwitterで愚痴らずにはいられませんし、面白味も品性も感じられない記事を読んだら「クソ記事」としてシェアするでしょう。
このブログも「クソ」という言葉を添えてシェアされないよう、頑張りたい次第です。
ところで私は仕事以外の時間をほぼゲームに費やすゲーマーでして、大学生のころから、ゲームのことについて色々書きたいなあと思っていました。今も同じように考えていますが、現在はゲームの「ゲ」の字も出てこないものばかり書いていまして、どうにかしてゲームを絡ませて書けないか……と模索しております。
そんなことは毎週している編集会議で言えないわけですが、しかし今日はエイプリルフール! 「こんな日にブログを公開しても嘘と思われる。だったらちょっとネタっぽいブログにしようぜ!」と嘘八百を並べて、ゲームを絡ませたブログを公開する権利を勝ち取りました。
さて、話は冒頭に戻ります。勘の良い方は気付いたと思いますが、今回は「クソゲー」の話です。なので「クソ」を連呼してしまいますが、ご容赦くださいませ。
クソゲー。いわゆる「つまらないゲーム」のことを指します。実はクソゲーのことを考えていたら、「なんかクソサイトと似てない?」と思い至りまして。無理くりなこじつけじゃなくて、本当に。
クソゲーにはパターンがある
馴染みない人にはわからない世界だと思いますが、クソゲーにも種類があります。そこに厳密な定義はなく、「ああ、これつまんねえな」と思ったものをクソゲーと呼んでいるわけです。
でも、「つまらないゲーム」って、ぶっちゃけ何がつまらないのでしょうか。分解していくと、クソサイトとの結びつきがわかります。
量産されたパクリゲー
ガラケーのソーシャルゲームが全盛期だった頃に、丸パクリゲーと揶揄されるゲームが量産されていました。画像だけ当てはめればゲームを作れるというテンプレートも出たくらいです。最近のスマホゲーム全盛になってからはあまり聞かなくなりましたが、クラロワやモンストに似たようなゲームは散見されます(コンシューマーにもありますけどね)。
同じジャンルである以上、クリア目標やシステムといった面が似通ってしまうのは、「王道」という言葉もある通り、避けようのないことです。
しかし、昔からローグライク、ディアブロライクと呼ばれるゲームジャンルがありました。これらのジャンルは「ローグ(※1)」、「ディアブロ(※2)」というゲーム史に(良い意味で)名を刻んだ作品をジャンル化し、踏襲したものです。その中にも(Path of Exileのような) 「名作」と称されるものは数多くあります。
※1: ローグ:1980年に発売されたPCゲーム。ジャンルはRPG。当時PCのゲームグラフィックがほとんど無かった時代に、テキストでダンジョンやキャラクターを作り出し、視覚的にも楽しめるゲームを実現した。基本的なルールは、モンスターやトラップが存在するステージを進み、とあるアイテムを持ち帰ればクリア。ただし難易度は非常に高く、スコアアタック(点数の高さで優劣を競うこと)などもできるため、戦術性に富んだ奥深いゲームである。また、セーブの概念がなく、キャラクターが死亡すれば獲得したゴールドなどを失い、1からやり直さなければならない。
※2: ディアブロ:1997年に発売されたPCゲーム。最初にキャラクターのタイプ(ジョブ)を選択し、ラスボス(ディアブロ)を倒すことが目的。このゲームの最大の特徴は、ダンジョンと装備にある。一般的なゲームのダンジョンはマップが固定されており、一度踏破すれば何の問題もない。しかし、ディアブロのダンジョンは毎回自動生成されるため、ダンジョンへ入るたびに敵モンスターや宝箱、下層へ降りるための階段の場所などが変わる。また、キャラクターを強化するための装備は敵や宝箱などから手に入るが、ステータスがランダムで決まるため、全く同じ装備を手に入れることはほぼ皆無である。強い装備を求めるために、ひたすらダンジョンへ行く必要があるため、「ラスボスはチュートリアル」と言われるほど。また、オンラインでパーティを組むMORPGの先駆け的な存在でもある。
この2つの大きな違いは、リスペクトの有無ではないでしょうか。元祖の良さを残しつつ、それだけにとどまらないオリジナルの面白さを加えることで、名作の地位を得たのです。
一度見せた技は通用しない
「コンテンツが丸パクリされた!」という話題は定期的に上がってくるネタで、許されるべきものではありません。この問題点は散々議論されているので、今回は書かないでおきます。
今回敢えてクソゲーと絡ませたいのは、尋常一様なコンテンツです。さまざまな会社がハウツー系のコンテンツを掲載するようになって、特に無料のウェブサービスのハウツーの増加はとどまるところを知りません。たとえば一時期、SimilarWeb(※ウェブサイトの分析ツール)の使い方がポコポコ出てきましたよね。どれかひとつ読めば、使い方を理解することができるでしょう。その意味では、十分に目的を果たせるコンテンツといえます。
でも悲しいかな、どれも「競合サイトを丸裸に!」というフレコミばかりで、代わり映えしないのです。今からコンテンツを発信するのであれば使い方に加えて、「丸裸にした先」のことを書くことで、ようやく後発としての価値を持ちます。
発信する情報を、既存の焼き増しにしたいですか? 私は自分の発信する情報が、踏襲した名作になるよう望んでいます。
単調なクソゲー
単調作業って飽きますよね。ゲームにおいても、同じコマンドを繰り返すだけでクリアできてしまうものや、称号やアイテムを獲得するのに同じことをやらされ続けるものがあります。
あえて同じ行動を繰り返し行う「良い意味での中毒性」をウリにしているゲームもありますが、単調なクソゲーは中毒性はおろか、謎解きもワクワク感もありません。「早く進めたい!」ではなく、ただただ無心でボタンをポチポチするだけ。まるで修行僧にでもなったような気分。楽しむためにゲームをやっているのに、なぜ苦行した気分になっているんでしょう。次第に虚無感が襲ってきます。
そんなゲームを引き当てたとき、私たちはそっとゲームを終了します。もしかしたらTwitterで「あれ、クソゲーだわ」とつぶやくかもしれませんね。
そこに期待はあるのかしら?
上記の理由を解釈すると、単調なクソゲーは「期待」がないんです。シナリオに期待があれば、早く次に進めたくなります。戦闘や謎解きのシステムに期待があれば、単にゲームを進行しているだけでも面白く感じます。奇を衒ってほしいわけではありません。進めるに値する期待感が欲しいのです。
これって、ゲームだけじゃありませんよね。本を読むときも先を期待できなければ読むのをやめますし、ドラマだって一話がつまらなかったら見るのをやめます。
ウェブページだって同じです。「コンテンツはタイトルが重要!」といいますが、要するに読むに値する期待感を目にした人が持てるかが大事。そして、仮にキャッチに成功したとしても、期待を裏切られたらブラウザバックを押されてしまうでしょう。
ところでクソゲーを連続でリリースすると、その会社は見放されてしまいます。古くはアタリショックというのもありましたが、それだけ期待を裏切るというのは重いもの。
ウェブサイトも例外ではありません。たまたま遭遇したページが「ダメダメ」だったという程度でウェブサイトの名前を覚えられることは炎上でも起こらない限りありませんが、二度も三度も続けば話が変わってきます。検索結果やSNSでそのページが回ってきても、URLを見て「あのサイトか」と判断し、アクセスしなくなることは十分に考えられます。
いま、ユーザー目線で見たときに、あなたのサイトは期待されるでしょうか。
難しすぎる
最近、ゲームがぬるくなったと言われています。懐古する人々の思いと、「初心者」と「上級者」でバランスを取ろうとメーカーが腐心した結果かなと思いますが、死んで覚えて攻略する「死にゲー」が増えてきたところを見ると、難易度の高いゲームの需要が上がっているのかもしれません。
しかし「死にゲー」は、その高難易度を売りにしており、予め難しいと予想することができます。一方で「難しすぎる」ゲームは、一般向けに販売されたようなゲームが、数値設定を間違えたのではないかと思うほど自分が弱い(あるいは敵が強い)のです。ゆえに、買って、プレイして、「やられた!」となる他ありません。
中にはネタ的に呼ばれる作品もありますが、ターゲットを間違えた難易度設定はクソゲー認定の一要素といえるでしょう。
ウェブでは評価されない項目ですからね
言いたいことが伝わってこないページってありませんか? 書いている本人は理解しているものだと思いますが、読み手は理解できていないという乖離が問題です。
この乖離は、主に3つの理由で起こります。
- レベル設定を間違えていて、適切な言葉選びができていない
- 話の筋道が立っていない
- 悦に浸っている
一時的に話をゲームに差し戻して、ここにあげたものをゲームに当てはめて考えると、クリエイター側がプレイヤーのことを全く考えていないようなものです。全体のバランスを崩し、クソゲーへの道を辿ります。
閑話休題、上手に物事を説明できる人は、「これなら相手が理解できる」という見極めスキルが高いのです。この見極めスキルに自信はありますか?
バグでプレイできない
バグは何でもかんでも悪いわけではありません。有名なところではネットもない頃に、なぜかみんな知っていた「初代ポケモンでレベル100にする裏ワザ」なんてのがあります。あれも言ってしまえばバグなんですが、この程度のバグならかわいいもんです。むしろ話の種になります。
しかし、中には進行困難になるようなバグも存在します。
一定の場所でジャンプしたらバグって進めなくなるとか、異次元に送られて行動不能になるとか、挙句の果てにはセーブデータが破損して最初からやり直しとか。最近はパッチで修正されるようになりましたが、こんな風に致命的なバグが残ったまま発売されるときもあります。
メーカー側の事情でバグが残ったまま出る等々、さまざまな話を聞いたことがありますが、ユーザーからしてみれば良い思いをするはずがありません。
俺のサイトがこんなにバグだらけなわけがない
書くまでもないと思いますが、バグのないウェブサービスはありません。 それに、利用者側からすれば安全に、かつ問題なく使えればいいわけです。
意図的に致命的なバグを残してリリースするということは無いでしょうが、予想以上のアクセスがあったり、「Tay」のような使い方をする人がいるかもしれませんので、悪い方向への想定はいくらしても如くはありません。
クソゲーは他にも山ほどある
最後に復習として「クソ」な要素をまとめてみましょう。
- 独自性のかけらもないパクリ
- 期待感が全く持てない
- 独りよがりになっている
- 致命的なバグが残っている
若者が口癖のように発する「クソかよ」。クソをクソのまま放っておけば「ダメだったんだ」と思うばかりですが、クソである原因はしっかりと分析すべきです。
実はクソゲーは原因の宝庫で、これまで行ってきたように分類に役立ちます。あなたもクソゲー分析、やってみませんか?
(image by ぱくたそ)